Un menor de Castelló, primer hospitalitzat del món per addicció als videojocs

L’adolescent estava enganxat al ‘Fortnite’

Un menor de Castelló, primer hospitalitzat del món per addicció als videojocs
4
Es llegeix en minuts

La generalització de l’ús de noves tecnologies en la vida quotidiana i l’oci ha fet sorgir potencials perjudicis de l’ús inadequat dels videojocs i la necessitat de tractament especialitzat en aquelles persones amb signes d’addicció comportamental, segons confirma un cas clínic estudiat per un equip d’investigació format per personal de l’Hospital Provincial, la Universitat Jaume I i l’Hospital General de Castelló publicat a la Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenilque és el primer cas d’un menor hospitalitzat per aquesta causa conegut a tot el món.

Els símptomes del menor

Els símptomes que han portat a la decisió d’hospitalitzar durant dos mesos el pacient, un menor adolescent amb greu addicció comportamental al videojoc de Fortnite, incloïen aïllament al domicili, rebuig d’interaccions socials amb negació a acudir a serveis sanitaris, inflexibilitat personal persistent, escàs interès pel seu entorn i molt selectiu en els seus gustos i amb activitats restrictives. A més, presentava alteracions en l’acompliment de les activitats bàsiques de la vida diària, en la presa del tractament prescrit a l’hospital de dia i en el ritme de son.

Es tractava d’un menor amb un molt alt rendiment acadèmic previ. La família havia observat des de l’inici del començament del curs més absentisme escolar, ruptura dels horaris de descans i desvinculació del ritme del curs coincidint amb un canvi de classe. Després de l’avaluació, els professionals plantegen que l’addicció als videojocs actua com a reguladora de l’intens malestar per la pèrdua d’un familiar i per l’ansietat derivada de l’augment del nivell d’exigència en el context educatiu.

El tractament ha necessitat un abordatge intensiu multidisciplinari, des d’un enfocament cognitiu conductual, treballant tant amb el pacient com amb la família i, alhora, l’establiment d’estratègies d’intervenció, com la reestructuració cognitiva, el desenvolupament d’habilitats personals, el maneig de contingències i l’establiment de pautes diàriament. Això li ha servit per «ser capaç d’apreciar les repercussions que l’ús del videojoc estava tenint en la seva vida diària», comenta l’equip investigador, i «li ha permès abordar el dol per la mort del seu familiar i com l’ús del joc va començar com un refugi per al seu malestar emocional».

Resultats del tractament

Els resultats han mostrat una disminució significativa de l’ús de pantalles (en una primera fase després de l’hospitalització amb supervisió i únicament per a contacte amb iguals per fomentar la seva socialització), així com una millora del funcionament personal i social del pacient. A l’hospital de dia, on s’ha treballat en la prevenció de recaigudes i la incorporació progressiva als seus estudis, ha seguit amb l’entrenament en regulació emocional i l’adquisició d’habilitats comunicatives, de forma grupal.

Per abordar el cas clínic, l’equip format per Silvia Márquez Arbués, de l’Hospital Provincial; Carla Ramos-Vidal, T. Álvarez-Núñez i Matías Real-López (INTEGRA-Grup d’Investigació sobre la Salut Mental de la Infància i l’Adolescència) de la Universitat Jaume I i l’Hospital Provincial, i Matilde Espinosa-Mata, de la UJI, i l’Hospital General Universitari de Castelló, tots ells del Programa de Trastorn Mental Greu de la Infància i l’Adolescència, han efectuat una revisió de les publicacions científiques sobre les actuals addiccions comportamentals i, en concret, al videojoc Fortnite, a les bases de dades IBECS, PubMED, PsyNet, PsycArticles i Google Acadèmic.

Els especialistes implicats en l’estudi adverteixen de la necessitat de prestar atenció als comportaments dels menors entre els quals s’ha estès el seu ús atesa «la precocitat creixent en el seu consum», especialment per «la falta de maduració en les funcions executives i cognitives durant l’adolescència». Així mateix, recomanen el trasllat d’aquest tipus de casos a l’hospital de dia perquè se’ls realitzi una avaluació més adequada, ja que han observat, en el cas del pacient hospitalitzat, una «dificultosa deshabituació de les pantalles i la necessitat d’un seguiment exhaustiu prolongat després de la retirada total per superar el risc de recaigudes».

D’acord amb les conclusions de la investigació, les estratègies de prevenció aconsellen la necessitat de supervisió de l’ús que fan els menors de les pantalles «establint límits clars i ben definits» i «fomentant la pràctica d’altres fonts de satisfacció». Així mateix, també aposten per la creació d’espais d’interacció familiar per disfrutar d’activitats en grup i la restricció dels dispositius a les habitacions dels menors.

Addicció des de 1995

Notícies relacionades

L’addicció a internet va ser proposada com a «trastorn del comportament» el 1995, i el 2010 va ser definida com «la pèrdua de control que genera l’aparició de conductes adverses». L’OMS també va incloure el 2018 el trastorn per videojoc entre les malalties mentals. Els especialistes no consideren que els videojocs suposin un problema en si mateixos, sinó que el seu ús adequat pot comportar uns beneficis en els àmbits educatiu i social i fins i tot pot ser terapèutic per a alguns trastorns.

Malgrat això, els professionals consideren que hi ha factors de risc indicadors d’abús en el consum de videojocs, com ara retraïment social, baix rendiment acadèmic, existència de problemes psicopatològics (depressió, personalitat perfeccionista o obsessiva) i sociofamiliars (sexe masculí, escàs control dels pares o estressors externs). En el cas del Fortnite, destaquen dos aspectes del seu potencial addictiu: la imposició de terminis per aconseguir els reptes de cada temporada i no perdre el progrés, i l’accés a plataformes de retransmissió en viu que mostren persones jugant mentre comenten les seves estratègies. 

Temes:

Videojocs