Entendre-hi més

La indústria del videojoc assalta la pantalla

De ‘Super Mario’ a ‘The Last of Us’, el ‘gaming’ accelera el seu salt al sector audiovisual amb obres marcades a foc en la cultura popular com a mecanisme per diversificar i ampliar el seu negoci

La indústria del videojoc assalta la pantalla

Universal

4
Es llegeix en minuts
Carles Planas Bou
Carles Planas Bou

Periodista

Especialista en tecnologia i el seu impacte sociopolític.

Ubicada/t a Barcelona

ver +

«¡Això és una merda!». Poques setmanes després d’iniciar-se el caòtic rodatge de ‘Super Mario Bros’, l’actor Dennis Hopper va esclatar contra els directors pels seus constants canvis de guió. La pel·lícula, estrenada el 1993, no era una adaptació fidedigna del popular videojoc de Nintendo, sinó una esbojarrada reinterpretació ‘cyberpunk’ amb intèrprets de carn i ossos. El desastre narratiu era tan gran que els dos actors protagonistes, Bob Hoskins i John Leguizamo, s’emborratxaven al ‘set’ per ofegar la seva frustració i el primer va estar a punt de matar-se. «Va ser un puto malson», va reconèixer el primer anys després. El projecte es va enfonsar a la taquilla al recaptar tan sols 39 milions de dòlars després d’haver-ne costat 48. El seu fracàs va ser un dels més sonats de la història recent del cine.

Tres dècades després, el lampista més famós de la cultura pop s’ha redimit amb magnificència. Amb tan sols tres dies en pantalla, ‘Super Mario Bros: La pel·lícula’ s’ha convertit en el film d’animació més taquiller de la història, superant ‘Frozen 2’ i aconseguint un total de 377,5 milions a nivell mundial, segons Deadline.

Pensada per als fans

Aquest èxit s’ancora en una estratègia diametralment oposada a la seguida als noranta. Mario, Luigi, Peach, Bowser i els altres formen part d’un univers creatiu que, des del seu naixement el 1985, ha venut 400 milions de videojocs i ha generat uns 22.000 milions de dòlars. La nova pel·lícula ha deixat de banda les floritures narratives i s’ha cenyit de manera fidel al material original, tremendament popular, treballant colze a colze amb Shigeru Miyamoto, dissenyador del videojoc, i Koji Kondo, compositor original de la seva música.

Així, ha optat per ser més que res un exercici de nostàlgia dedicat a satisfer els fans. I ho ha aconseguit. A Rotten Tomatoes, portal cinematogràfic de referència, té una puntuació del 96%. És igual si per a la crítica és un aprovat raspat. «La pel·lícula segueix la filosofia del videojoc i està plena de picades d’ullet per als fans, però alhora genera un univers propi coherent per poder crear noves històries», opina Albert Mompel, seguidor de la saga i col·leccionista de Nintendo.

Del desastre a l’èxit

Tot i que els grans estudis de videojocs fa anys que recorren a Hollywood per adaptar les seves obres més famoses, l’èxit de Super Mario es veu com la consolidació de l’aliança entre les dues indústries. Nintendo, l’empresa de videojocs més influent del món, va ser la primera a portar la seva propietat intel·lectual a la gran pantalla el 1993. Però aquell fiasco va fer retrocedir. L’estratègia ha canviat. El triomf a la taquilla del film fa pensar que el gegant japonès pugui seguir els passos de franquícies com Marvel, Star Wars (totes dues adquirides per Disney) o DC Comics (propietat de Warner Bros) per expandir els seus universos narratius a nous formats. De fet, ja s’especula amb una segona part de les aventures de Mario que encara no ha sigut confirmada.

L’aposta de Nintendo certifica una tendència creixent dins de la indústria del ‘gaming’ en un moment en què els superherois comencen a cansar. Fa uns anys, adaptar videojocs al cine era un sinònim de fracàs. Les diferents versions de ‘Street Fighter’ (1994), ‘Tomb Rider’ (2001-2018), ‘Doom’(2005), ‘Silent Hill’ (2006), ‘Hitman’(2007) i ‘Mortal Kombat’ (1995-2021) ho demostren. La segona onada que estem vivint ara és més madura, amb projectes solvents com ‘Pokémon: Detectiu Pikachu’ (2019), ‘Sonic’ (2020), ‘Uncharted’ (2022) i ‘Sonic 2’ (2022). Les últimes dues es van situar entre els 15 grans superèxits de l’any passat.

Pocs èxits recents entre públic i crítica han sigut tan rotunds com ‘The Last of Us’. Aquest videojoc postapocalíptic va ser tot un fenomen de vendes quan es va estrenar fa una dècada i ho ha tornat a ser ara com a sèrie. La primera temporada ha acumulat una audiència de 30,4 milions d’espectadors i ha sigut el gran èxit d’HBO des de la temporada final de Joc de trons. Un cas similar és el d’‘Arcane’, una aclamada sèrie d’animació basada en l’univers del League of Legends. Tot i que Riot Games la va impulsar per atraure nous jugadors, pel camí ha guanyat quatre premis Emmy.

Simbiosi econòmica

Notícies relacionades

Aquesta successió d’èxits –en termes tant quantitatius com qualitatius– obre la porta a una cooperació més estreta entre la indústria del ‘gaming’ i el món audiovisual. D’una banda, la narrativa transmèdia permet als estudis de videojocs ampliar i aprofundir les seves narratives de ficció adaptant-les a nous formats. Al seu torn, aquesta estratègia multiplataforma obre la porta a una diversificació del seu negoci. De l’altra, les productores cinematogràfiques i les plataformes de streaming veuen una aposta segura en el finançament de projectes basats en videojocs que tenen milions d’usuaris arreu del món.

Aquesta simbiosi explica que actualment hi hagi en marxa més de 60 produccions basades en videojocs, entre elles les pel·lícules de Minecraft i de Metal Gear Solid o les sèries de Final Fantasy i God of War, aquesta última per a Amazon Prime Video. No hi ha una fórmula màgica per triomfar. Un informe de la firma d’anàlisi Newzoo assenyala que la propietat intel·lectual dels videojocs està creixent «a mida que la narrativa transmèdia adquireix més rellevància», de manera que sembla que aquesta tendència multiplataforma anirà a més. En els pròxims anys, l’audiovisual pot fer amb els videojocs el que ja ha perfeccionat amb el còmic.