En joves de 14 a 20 anys

Les consultes per les addiccions a videojocs es quadrupliquen a l’Hospital de Bellvitge

  • Aquest fort increment podria estar relacionat amb els efectes del confinament en la salut mental

  • Un 3% de la població està subjecta a patir aquest tipus d’addicció comportamental, que és una realitat clínica

Les consultes per les addiccions a videojocs es quadrupliquen a l’Hospital de Bellvitge

Pilar Cortés

3
Es llegeix en minuts

La prevalença de l’addicció als videojocs entre els joves d’entre 14 i 20 anys s’ha disparat arran de la pandèmia. Tot i que en l’última dècada la Unitat de Joc Patològic i Addiccions Comportamentals de l’Hospital Universitari de Bellvitge (HUB) ha rebut un nombre creixent de consultes relacionades amb l’ús excessiu dels videojocs, des del 2021 el fenomen ha pujat molt més. Concretament, l’últim any aquest tipus de consultes han passat del 3,5% del total al 15,4%, és a dir, s’han quadruplicat. Segons els especialistes, aquest fort increment podria ser una de les conseqüències del confinament per la covid-19 en la salut mental a mitjà i llarg termini. La majoria dels estudis apunten que els videojocs de caràcter massiu, ‘online’, de rol i multijugador són els que més problemes d’ús excessiu generen.

Els videojocs són entretinguts, motivadors, estimulants i divertits. No obstant, un ús abusiu pot convertir-se en un trastorn important. L’addicció als videojocs és una realitat clínica. De fet, l’última evidència científica assenyala que aproximadament un 3% de la població està subjecta a patir aquest tipus d’addicció comportamental, amb greus conseqüències en l’àmbit personal, familiar, social, laboral i/o acadèmic.

Segons l’equip de la Unitat de Joc Patològic i Addiccions Comportamentals (sense substància) de l’Hospital de Bellvitge els senyals d’alerta són la rellevància en la vida de la persona, la pèrdua d’autocontrol i l’abandonament d’altres activitats socials, lúdiques i laborals/escolars. «Fins que pacients i famílies no reconeixen que la passió pels videojocs és en realitat una addicció, no acudeixen a les consultes als dispositius assistencials i associacions d’autoajuda, i poden passar mesos», explica Susana Jiménez, cap de la unitat i investigadora de l’Idibell. Tot i que aquesta pujada de les addiccions es dona en totes les edats, es concentra sobretot en la de 14 a 20 anys, que agrupen gairebé el 54% del total.

Jiménez assenyala que, tot i que el risc problemàtic de l’ús dels videojocs s’ha associat tradicionalment al gènere masculí, reben cada vegada més consultes de noies. «La gent que ve a la nostra unitat atribueix la seva addicció a l’inici de la pandèmia. Però sempre hi ha interacció de diferents factors de risc, com els aspectes emocionals, de dificultats o per suportar l’estrès», diu Jiménez.

Segons ella, «en el context adequat i amb un patró d’ús saludable, els videojocs poden ser educatius, augmentar determinades capacitats i habilitats, millorar l’autoestima i les relacions socials i fins i tot practicar idiomes. Però alhora, hem de reconèixer i prevenir l’impacte negatiu que poden tenir arran d’un ús abusiu, i com a societat hem d’assumir de manera compartida la responsabilitat de promoure l’ús saludable de les noves tecnologies», insisteix Jiménez.

Tanmateix, les bondats dels videojocs són negades taxativament per altres experts, com el psicòleg clínic Francisco Villar, director del Programa d’Atenció a la Conducta Suïcida de l’Hospital Sant Joan de Déu (Esplugues de Llobregat). «No hi ha evidència científica que els videojocs tinguin aquests beneficis. No ajuden en res, no milloren l’aprenentatge, no milloren habilitats ni capacitats. Únicament milloren la teva habilitat com a jugador, però no milloren les relacions socials», explica Villar. «L’evidència científica parla altrament, d’interferència en el rendiment acadèmic, d’interferència en els processos executius i del neurodesenvolupament i d’interferències en la salut, entre altres coses l’obesitat», afegeix.

Les ‘capses de botí’, la fina línia amb la ludopatia

Alguns videojocs permeten comprar ‘loot boxes’ (capses de botí, en català), que són ítems virtuals que produeixen recompenses aleatòries quan són ‘comprades’, ja sigui amb hores de joc o pagant un import real en diners.

Notícies relacionades

Des del punt de vista psicològic, «hi ha similituds entre l’addicció als jocs d’atzar i aquest tipus videojocs, ja que encoratgen a gastar diners en ítems que no són comprats, sinó producte d’un algoritme informàtic», segons l’experta en joc patològic i Bellvitge.

La incertesa i l’excitació de comprar aquestes ‘capses de botí’ facilita la repetició de l’hàbit de buscar la recompensa desitjada. Com en els jocs d’atzar, el reforç positiu del premi té un patró intermitent i variable (amb un resultat desconegut), i cada vegada es gasten més diners en un intent de compensar l’invertit. Alguns autors argumenten que les ‘capses de botí’ poden representar la transició d’un ús de videojocs saludable a un ús problemàtic, o fins i tot la transició als jocs d’atzar.