Aniversari d'una saga

Els Sims compleixen 20 anys i preparen la versió multijugador al món virtual

El videojoc social més conegut del món ja està preparant el llançament de la seva cinquena entrega

’Els Sims 4’ podria convertir-se en un referent a l’hora de crear un personatge virtual

’Els Sims 4’ podria convertir-se en un referent a l’hora de crear un personatge virtual / BLOGOCIO

2
Es llegeix en minuts
El Periódico

Els Sims continuen inspirant milions de jugadors 20 anys després del llançament del seu primer joc. Amb les seves infinites possibilitats de construir històries i llars darrere de l’aparença de vida quotidiana, han aconseguit consolidar-se com una de les sagues més veteranes de la indústria del videojoc.

El CEO d’Electronic ArtsAndrew Wilson, va confirmar a finals de gener que ja s’estava preparant una cinquena entrega de The Sims. Tot i que encara no s’ha fet pública la data del llançament, la firma ha informat que el joc presentarà un món virtual més obert i permetrà l’opció de multijugador, amb la qual els usuaris podran interactuar a temps real.

«Els Sims han format part de la meva vida diària sempre, els conec des de fa més temps que al meu marit», ha explicat a France Presse una usuària de 36 anys. Ella és un dels 20 milions de jugadors registrats en l’últim trimestre del 2019 segons dades de la companyia nord-americana en la qual treballa Will Wright, creador del conegut videojoc.

Ingressos de més de 4.600 milions d’euros

L’èxit dels Sims rau en què permet al jugador crear un alter ego virtual amb què pot crear una ciutat, formar una família o trobar una feina. «Al principi, tots deien que aquest joc era una tonteria, especialment pel seu objectiu: recrear els problemes de la vida quotidiana», recorda la sociòloga Pascaline Lorentz, autora del llibre ‘Crecer divirtiéndose con el videojuego Los Sims’.

The Sims s’ha convertit en una de les franquícies emblemàtiques d’Electronic Arts, amb ingressos que superen els 5.000 milions de dòlars (4.600 milions d’euros) i més de 200 milions de còpies venudes, segons les últimes xifres, que són del 2016.

Espai de llibertat

El jugador no es guia per una narrativa o per missions per complir, sinó per la simulació de vida al controlar vuit indicadors de necessitats bàsiques: gana, energia, comoditat, entreteniment o, fins i tot, la bufeta. Diverses generacions de jugadors han aprofitat aquest espai de llibertat, sense prohibicions ni estàndards. De fet, el primer joc ja permetia les relacions homosexuals i, des de The Sims 2, un avatar pot donar a llum.

El joc és «projectiu» per als joves, declara el psicòleg Michael Stora, que el va utilitzar amb finalitats terapèutiques. En particular, va utilitzar la personalització extremadament avançada dels avatars per a les seves sessions. Alguns jugadors «es reflecteixen en el joc, però adopten comportaments que mai s’atrevirien a tenir en la vida». D’altres «s’idealitzen, però finalment mantenen el mateix tipus de relacions», afegeix Stora.

Però, com en la vida real, en què cada acció té conseqüències, les interaccions amb altres Sims també porten respostes controlades per intel·ligència artificial. Per exemple, segons explica Lorentz, en el joc «els adolescents experimenten coquetejar amb els seus Sims. Però si un Sim intenta besar immediatament una persona, serà rebutjat».

Participació de la comunitat

Notícies relacionades

L’univers Sims és il·limitat i s’enriqueix constantment. La companyia Electronic Arts, al contrari que altres franquícies, es resisteix a oferir una entrega anual de la marca. En el seu lloc, ha llançat quatre jocs entre el 2000 i el 2014, que amplien amb tota mena d’expansions.  A més, els jugadors tenen possibilitat d’afegir al joc objectes que ells mateixos han dissenyat, per la qual cosa les versions no deixen de créixer.  

L’última versió del videojoc va aterrar el 2014 i va ser un èxit de vendes gràcies a l’essència de la franquícia: infinites possibilitats de personalització.