Les claus d'un fenomen

L'autèntica batalla de Fortnite

Els creadors dels videojocs coneixen a la perfecció els mecanismes de l'addicció, el repte és contrarestar aquesta estratègia comercial

2
Es llegeix en minuts

Si hi ha un videojoc que en aquests moments sigui polèmic és Fortnite i el seu Battle Royal. Des que va sortir al juliol no ha parat de trencar esquemes, i s’ha convertit en el joc gratuït més descarregat. Ha seduït més de 45 milions de jugadors i famosos influencers, fins al punt que han sorgit diverses peticions recollint firmes perquè es retiri del mercat per haver causat ruptures de parelles o condemnat adolescents al fracàs escolar. Tornem al clàssic estigma dels videojocs, quan en realitat l’addicció no és del joc, sinó de qui hi juga.

Parlem clar i sobretot anomenem les coses pel seu nom. L’addicció és una condició de salut que només un professional pot confirmar. Això d’“estar enganxats” defineix com ens relacionem amb el joc. Dit d’una altra manera, té més a veure amb el caràcter i les necessitats psicològiques que amb les característiques del videojoc. Ara bé, és cert que hi ha determinats elements a Fortnite i altres jocs que els fan atractius, complets i evasius. Perquè, al final, els jugadors i jugadores el que busquen és una cosa tan humana com entretenir-se, superar-se i sentir-se recompensats.

És innegable que els dissenyadors tenen molt estudiat què reté les persones jugant durant més estona, quina música els porta a arriscar més i en quin moment poden mostrar l’anunci de l’opció freemium perquè paguin. Aquesta és la funció dels estudis de mercat, tant si s’apliquen a botigues de roba com a marques de xocolata. Coneixent els mecanismes de com prenem decisions i què ens embogeix posen la temptació a les nostres mans. Però que hi caiguem o no és cosa nostra.

La pregunta oportuna

Notícies relacionades

En tot això imaginem un jovenet jugant a les fosques a les tres del matí, però ens oblidem que Fortnite és un joc col·laboratiu, que malgrat la finalitat de ser l’últim supervivent s’hi juga en equip i amb gent de tot el món. Direm que no els interessa res, que passen de tot i que perden el temps. Rectifiquem: “res” que ens sembli oportú. La pregunta és què els falta en el seu dia a dia perquè la realitat que els fa feliços sigui dins de l’univers gamer. Potser si ens asseiem a jugar amb ells, si ens submergim en el seu món –encara que no ens atregui–, descobrirem alguna cosa i podrem cobrir millor les seves necessitats més enllà de la pantalla.

Tornant al màrqueting, només diré que tant de bo dediquéssim tots aquests perfils de consumidors per dissenyar campanyes de salut més convincents o escoles més emocionants en lloc de penalitzar els videojocs pel seu enginy. Existeixen, de fet, un tipus de jocs formatius, els serious games, que pretenen justament això. A través d’apps i videojocs promouen hàbits saludables, eduquen la mirada de gènere i ens reciclen professionalment. Perquè el raonable a llarg termini és aprendre d’allò que funciona i alinear-ho amb els propòsits socialment desitjables. Aquesta és l’autèntica batalla que hauríem de guanyar tots amb Fortnite.

Temes:

Fortnite