Noves tecnologies Opinió Basada en interpretacions i judicis de l’autor sobre fets, dades i esdeveniments.

L’ecosistema del ‘gaming’

S’ha creat un ‘star-system’ que, en molts casos, supera la popularitat de les estrelles de Hollywood. A més, aquests canals són molt buscats pels anunciants perquè arriben als seus consumidors d’una forma més directa

3
Es llegeix en minuts
L’ecosistema del ‘gaming’

El sector dels videojocs segueix en alça per la pugna entre els gegants tecnològics

Els videojocs formen part essencial del temps lliure de joves i adults. La seva rellevància en el sector de l’entreteniment digital creix. Gegants tecnològics, com Microsoft i Facebook, han apostat per aquesta indústria i ara és Netflix qui ha anunciat el seu desig de completar el seu servei de ‘streaming’ amb aquest producte com un nou gènere de programació. ¿Què significa aquesta entrada a l’ecosistema del ‘gaming’?

Els integrants de l’ecosistema global 

El ‘gaming’ és una categoria dins de la indústria de l’entreteniment digital. Normalment incorpora dues categories: la que està vinculada als videojocs i la que es relaciona amb els jocs d’atzar. Ens ocuparem d’analitzar la primera. La raó: no només es tracta de jugar ‘online’ sinó que, també, gran part del consum audiovisual es vincula a explicar i veure com es juga als videojocs més coneguts

Els gegants del videojoc són majoritàriament companyies asiàtiques. En primera posició, se situa la japonesa Sony amb la videoconsola més popular, la PlayStation. La segueixen Tencent i Nintendo. En la quarta i la cinquena es troben empreses nord-americanes: Microsoft, amb la consola Xbox i el seu famós joc Minecraft; i Activision Blizzard, amb el videojoc ‘Call of duty’. El domini d’Àsia no és una cosa nova, sinó que s’explica per una aposta de la seva indústria tecnològica i per les dimensions del mercat d’aquesta zona geogràfica.

Els usuaris no només juguen a videojocs, sinó que una part de l’activitat audiovisual es destina a veure jugar d’altres i escoltar els comentaris d’experts. Aquest consum passa sempre a través de duess plataformes: Youtube i Twitch. Els youtubers i ‘streamers’ es converteixen en veritables ídols amb milions de seguidors. S’ha creat un ‘star-system’ en el món del ‘gaming’ que, en molts casos, supera la popularitat de les estrelles de Hollywood. A més, aquests canals són molt buscats pels anunciants perquè arriben als consumidors d’una forma més directa. 

El dinamisme d’aquest ecosistema ha cridat l’atenció dels gegants tecnològics. Apple té una plataforma anomenada Arcade per a jocs. Facebook també ha apostat per aquest sector, igual com Google amb Stadia i Amazon amb Luna, com a xarxes de transmissió de jocs. L’última a anunciar la seva incorporació ha sigut Netflix, que espera llançar la seva oferta ben aviat per continuar creixent als mercats més madurs. La seva aposta pot resultar un canvi significatiu per a tot el sector, per l’alta penetració del seu servei al mercat internacional.

Un factor addicional per tenir en compte: el desplegament de la xarxa 5G. La seva introducció aportarà millores en la rapidesa de connexió i en la disminució de la latència, especialment important per als jocs amb dispositius mòbils. Això es traduirà en millores significatives en l’experiència de l’usuari, aspecte fonamental per ampliar l’oferta de jocs en realitat virtual i augmentada.  

La indústria dels videojocs a Espanya 

Notícies relacionades

La dinàmica de l’ecosistema global té també repercussions en els mercats nacionals. D’una banda, la digitalització de l’entreteniment condueix a un protagonisme més gran de la indústria dels videojocs. D’una altra, els governs volen aprofitar aquest creixement per potenciar l’economia digital creativa. En el cas d’Espanya, la indústria del videojoc ha presentat la radiografia del sector amb el seu ‘Libro blanco’ i el Govern de Pedro Sánchez l’ha incorporat com a peça clau en la creació del ‘hub’ audiovisual, dins de la seva estratègia «Espanya digital 2025», al qual té previst destinar 1.600 milions d’euros d’inversió pública.

El ‘Libro blanco’ fa una anàlisi de les fortaleses i debilitats del sector del videojoc. S’hi identifica Espanya com el cinquè mercat europeu i dècim mundial. Malgrat això, la indústria espanyola de desenvolupament i producció de videojocs és lluny en facturació i encara té dificultats a accedir a finançament i a trobar perfils professionals. L’aposta estratègica haurà de trobar solució a aquestes dificultats i potenciar el creixement i la mida de les empreses espanyoles.