NOU ESPECTACLE DE MASSES

La febre dels esports electrònics salta als grans escenaris

El Palau Sant Jordi acull la competició d'eSports més important celebrada mai a Espanya

Milions de persones segueixen a la xarxa les retransmissions de tornejos de videojocs

 

  / FERRAN NADEU

Es llegeix en minuts
Josep M. Berengueras
Josep M. Berengueras

Periodista

ver +

Futbol, tennis i bàsquet són tres dels esports que omplen estadis. No obstant, hi ha un nou esport, nascut fa només 15 anys, que està aconseguint superar els clàssics esports de masses. El practiquen joves d’edats compreses entre els 14 i els 34 anys, els millors jugadors són asiàtics, i no es retransmet per televisió, sinó per internet. Tampoc hi ha pilotes pel mig: en aquest cas, hi ha ordinadors, teclats i ratolins. Són els esports electrònics (o eSports), les competicions de videojocs on line que s’han convertit en un fenomen de masses mundial i que tenen una audiència que supera, en alguns casos, la dels esports més populars.

Fins demà, diumenge, se celebra al Palau Sant Jordi de Barcelona l’All- Star de League of Legends, un dels jocs on line més populars. En aquesta cita, que dura quatre dies, els 30 millors jugadors del món d’aquest títol s’enfronten en partides per equips i un contra un, en una gran festa semblant a l’All-Star de la NBA. L’escena, de fet, se li assembla molt: grans pantalles, focs artificials, megafonia, comentaristes en directe, aficions, focus, grues i màrqueting per a una cita d’abast mundial. Tot el torneig es retransmet en directe per internet, amb la realització pròpia d’un gran concert o partit, per a centenars de milers de seguidors que segueixen la competició.

«La realitat està superant totes les expectatives. Per a aquest any la previsió d’audiència mundial del sector és de 280 milions de persones. El 50% d’ells són jugadors o aficionats recurrents, mentre que la resta són espectadors ocasionals. Creix a un ritme anual del 20%: cada vegada hi ha més gent que hi juga, però també que simplement disfruta veient les partides al seu ordinador, mòbil o tauleta», explica Manuel Moreno, director general d’ESL-Turtle Entertainment, l’agència d’esdeveniments d’eSports més important del món.

RETRANSMISSIÓ ‘ON LINE’

En el cas de la cita de Barcelona, el joc en qüestió és League of Legends, un títol multijugador on line de fantasia. També són un èxit (pel que fa tant a jugadors com a espectadors) títols shooter (trets), d’esports (FIFA), de cartes (Hearthstone)... Aquest èxit significa que no només desenes de milers de persones juguen cada dia o miren les partides d’altres a través de plataformes com per exemple Twitch, Azubuo o Youtube, sinó que les grans cites anuals sumen audiències milionàries: el campionat mundial de League of Legends d’aquest any, retransmès en 18 idiomes, va acumular un total de 43 milions d’espectadors únics, amb una màxima de 14,7 milions d’internautes. Tampoc es queden curts en espectadors in situ: al març més de 13.000 persones van veure en dos dies la final de la Intel Extreme Masters a Katowice (Polònia) i el Madison Square Garden de Nova York s’ha omplert per a algunes finals (més d’11.000 espectadors).

El públic dels eSports és jove, majoritàriament masculí (85%), amb un perfil «que té a veure molt amb els mil·lennistes», diu Moreno. «Hi ha xavals, sí, però gran part són universitaris, amb nivell socioeconòmic mitjà-alt i disposats a invertir en entreteniment. El 40% de la gent que consumeix esports electrònics no hi juga, sinó que només els veu per entreteniment», afegeix. 

L’èxit radica en la tecnologia: «És el primer esport que neix en un context digital», afegeix Moreno. «El gran creixement del sector ha vingut de la mà de l’aparició de les plataformes gratuïtes de retransmissió en directe per internet i de les empreses de videojocs, que finalment han vist el nostre potencial», assenyala Sergi Mesonero, cofundador de la Lliga de Videojocs Professional. L’èxit es nota lògicament en la facturació. Segons Moreno, el volum de negoci del sector previst per a aquest any està a la vora dels 470 milions d’euros, quantitat que es duplicarà el 2019. 

Notícies relacionades

Les grans marques tecnològiques, com ara Intel, Acer, Nvidia, Asus, Vodafone, Orange i SK Telecom, s’estan bolcant en aquest sector, i també firmes de gran consum. Al mateix temps, els clubs esportius de tota la vida estan creant equips d’eSports (PSG, València CF, Reial Societat), i Mediapro ha comprat la Lliga de Videojocs Professional a Espanya.

Els protagonistes dels eSports són els jugadors. N’hi ha que ja es poden guanyar la vida amb aquest esport, però «encara falta molta professionalització», explica Mesonero. A Espanya, són uns 70 jugadors els que n’aconsegueixen ingressos recurrents, amb sous d’entre «400 i 2.000 euros», depenent del nivell. A part van els premis i els patrocinis. En altres països, el sector està més estructurat, amb equips professionals que s’entrenen diàriament i amb ingressos més alts. Al mes d’agost es va repartir el premi d’eSports més gran de la història, de gairebé 20 milions d’euros, en el torneig de Seattle.