OFICI LUCRATIU

Estrelles del videojoc que es forren

No arriben als 30 anys i ja tenen uns comptes corrents d'escàndol. I només per jugar a internet o comentar partides d'altres jugadors. Són les milionàries 'celebrities' d'una nova professió

zentauroepp44433144 mas periodico combo influencers180724190620

zentauroepp44433144 mas periodico combo influencers180724190620

5
Es llegeix en minuts
Noelia Sastre

Quan un grup de 'hackers’ anomenat Lizard Squad va tombar Xbox Live de Microsoft i Play Station de Sony el 25 de desembre del 2015, va arruïnar el Nadal de milions de jugadors a tot el món. Aquell dia no van poder connectar-se a la galàxia de contingut 'online' que prometen aquestes xarxes, clau del negoci. Segons els experts, un atac d’aquest calibre costa 40.000 dòlars l’hora, però les dues empreses van perdre molt més perquè aquesta indústria no és només un univers de jocs. També proposa canals, programació original i xarxes socials, des d’Hulu o Netflix fins a l’NFL. Un potent negoci que va generar 108.400 milions de dòlars en ingressos globals el 2017, enfront dels 40.000 del cine o els 17.300 de la música.

Un informe del portal especialitzat Newzoo vaticina que 2.300 milions de persones a tot el món es gastaran 138.000 milions de dòlars en videojocs el 2018, i que per primera vegada més de la meitat dels ingressos vindran del segment dels mòbils ('smartphones’ i tauletes), seguits de les consoles i els PC. Els principals mercats tornaran a ser la Xina, els EUA i el Japó. Espanya serà el novè, amb 24 milions de jugadors i 1.900 milions de dòlars, xifres una mica més optimistes que les presentades per l’associació espanyola DEV, que preveu un creixement anual del 23,6% i arribar als 1.440 milions d’euros de facturació el 2020. 

Interactuar o mirar

La indústria dels videojocs connecta milions d’usuaris de diferents maneres: poden interactuar o simplement mirar. I com en la resta de continguts, la qualitat és la clau de l’èxit, que competeix directament amb Hollywood. Barry Eitel, col·laborador de NAB Show, esdeveniment anual per a professionals dels mitjans, l’entreteniment i la tecnologia, recorda com 'Destiny', aparegut el 2014 i amb dues seqüeles, va costar 500 milions. “James Cameron en podria haver fet dos ‘Avatar’ amb aquest pressupost. Els videojocs més venuts ofereixen la millor definició i qualitat d’imatge del mercat”, escriu. I, és clar, els jugadors no només juguen. També veuen jugar altres persones en un negoci multimilionari que ha mogut peces com la compra de Twitch per Amazon fa quatre anys, per 1.100 milions de dòlars. “L’emissió de videojocs en directe és un fenomen global. Twitch atrau milions de persones que veuen milions de minuts cada mes”, va dir en aquell moment Jeff Bezos, CEO d’Amazon. 

La ‘gesta’ de ‘Fortnite’

El rei d’aquesta plataforma, el nord-americà de 27 anys Tyler 'Ninja' Blevins, té vuit milions de seguidors a Twitch i una mitjana de 100.000 espectadors per transmissió. Només aquí guanya 900.000 dòlars al mes amb el joc 'Fortnite', sobretot després de convidar el raper Drake a jugar amb ell en 'streaming'. Aquella gesta va aconseguir un nou rècord amb 628.000 espectadors. Això sense tenir en compte els seus 15 milions de subscriptors a Youtube i acords com el que acaba d’anunciar amb Red Bull Esports. 

Un altre déu de Youtube és Mark Fischbach, àlies Markiplier, amb 21 milions de subscriptors. Nascut a Hawaii fa 29 anys, quan va començar en tenia 22, sortia d’una mala època física i sentimental i necessitava tenir una alguna cosa sota control”. Així que va aprendre a tenir-lo amb uns insòlits comentaris en jocs de terror. “Intento ser al més divertit possible, però el que més m’interessa és la comunitat que es crea al voltant”, diu. 

El sector va ingressar 108.400 milions de dòlars el 2017, pels 40.000 del cine i els 17.300 de la música

Les dues plataformes, Twitch i Youtube, són les més potents. La primera amb un 54% i 1.700 milions de dòlars en ingressos. La segona amb un 22% i 690 milions, malgrat haver doblat Twitch en audiència. 

Ple creixement

Els 'electronic sports' o eSports, la part competitiva dels videojocs, també estan en ple creixement. La consultora SuperData preveu un negoci de 1.000 milions de dòlars el 2018, amb una audiència global de 258 milions d’espectadors. El 70% dels ingressos del 2017 van correspondre a patrocinis, publicitat, drets i llicències, i només un 9% a la venda d’entrades i marxandatge. Newzoo parla de 380 milions d’espectadors aquest any, 165 dels quals són “entusiastes” i 215 ocasionals. 

Fa anys, els seguidors d’eSports es reunien en convencions per jugar a 'Counter strike', 'Call of duty' o 'League of legends'. Avui gegants com ESPN o Turner retransmeten les competicions, ha nascut Youtube Gaming, la Lliga de Futbol Professional es va unir el febrer als esports electrònics amb la creació de LaLiga eSports, i el FC Barcelona va anunciar aquell mes la seva participació en la competició organitzada per l’empresa eFootball.Pro de Gerard Piqué i KONAMI, companyia d’entreteniment digital que desenvolupa contingut per a mòbils i consoles. 

12 hores al dia

A Barcelona també es va obrir al maig el primer gimnàs per a jugadors professionals d’eSports, estrelles que omplen estadis i s’han apoderat dels fonaments de les competicions esportives tradicionals, i les han adaptat al món digital. Disciplinats i perseverants, practiquen 12 hores al dia, no tenen caps de setmana, és una forma de vida. 

'Ninja' té vuit milions de fans a Twitch i 15 a Youtube, i 100.000 espectadors de mitjana per retransmissió

Notícies relacionades

Equips, fitxatges, comentaristes, entrenadors i jugadors han fet d’aquesta fórmula una professió molt rendible, amb l’espectacle assegurat des del saló de casa, on diversos amics es reuneixen per veure el torneig en una tele connectada a internet. Segons Newzoo, els eSports podrien recaptar més que la Super Bowl en la pròxima dècada i superar els ingressos de la Champions League en cinc anys.

I un apunt: l’OMS ha inclòs l’addicció als videojocs en la seva nova Classificació Internacional de Malalties. Ho considera un problema si el comportament és prou sever com per produir angoixa o un deteriorament en el funcionament personal, familiar, social, ocupacional o educatiu durant almenys 12 mesos. “Aquests trastorns són poc comuns, però molt preocupants”, declara Shekhar Saxena, director de salut mental i abús de substàncies de l’OMS.

JUGADORS I COMENTARISTES

15 milions de seguidors a Youtube