La gran cita del cine fantàstic

‘Tron’ i els fascinants orígens de la realitat virtual al cine

  • El clàssic de culte de Steven Lisberger es va anticipar, fa 40 anys, a conceptes com ‘metavers’ o ‘hiperconnexions digitals’. Avui, el cartell de Sitges-2022 rendeix homenatge al seu univers visionari

‘Tron’ i els fascinants orígens de la realitat virtual al cine

Disney

3
Es llegeix en minuts
Quim Casas

El 1982, quan es va estrenar ‘Tron’, ningú parlava de metavers, on la realitat física es barreja amb la virtual, ni d’hiperconnexions. 40 anys enrere, la pel·lícula ‘Tron’ era un objecte estrany sense classificar. Ningú que la va veure llavors podia imaginar quina seria la seva influència i què passaria amb el concepte de realitat virtual (RV) en aquestes quatre dècades.

El Festival de Sitges s’ha inspirat en la pel·lícula de Steven Lisberger per al seu cartell d’aquest any. El cartell mostra una interacció de línies ondulants blaves sobre negre que tant poden ser un cos com un rostre. Segons comentari dels responsables de la seva realització, l’agència de publicitat Xina, es tractava de prendre com a inspiració «l’univers gràfic en el qual Kevin Flynn (Jeff Bridges) queda atrapat al penetrar en els circuits del seu ordinador. Realitat virtual i Sitges, fusionats en una imatge concebuda des d’allò digital i per a allò digital».

A partir de l’univers conceptual desenvolupat per les germanes Wachowski a les pel·lícules de ‘Matrix’, la RV va adquirir cartes de noblesa en un cine cuinat al 50% d’acció i l’altra part de reflexió. Ciència-ficció amb substància, acció i espectacle a parts iguals, amb un hàbil programador de dia i ‘hacker’ de nit enfrontat a les màquines d’intel·ligència artificial que dominen l’espècie humana.

Abans s’havien realitzat intents bastant exitosos, com ‘Desafiament total’ (1990) de Paul Verhoeven, una reflexió gairebé ‘calderoniana’ sobre els somnis basada en un dels relats de Philip K. Dick, en el qual un individu simple, sense massa aspiracions, compra unes vacances virtuals a Mart. També la més oblidada ‘Johnny Mnemonic’ (1995), realitzada per l’artista conceptual i músic Robert Longo i protagonitzada per Keanu Reeves quatre anys abans de debatre’s entre píndoles de colors i metaversos en el primer ‘Matrix’. Aquí encarna un individu que té implantades al cervell algunes de les dades més rellevants del segle XXI mentre la majoria de la població pateix la síndrome d’atenuació dels nervis. El guió el va firmar el novel·lista William Gibson: la realitat virtual i el ‘cyberpunk’ anaven llavors agafats de la mà.

El concepte –estètic, tècnic, filosòfic– s’ha popularitzat tant en el cine de gran aparell hollywoodià com en els manga i animes japonesos –‘Ghost in shell’–o en el cine de ciència-ficció més independent i radicalitzat, cas de ‘Teorema cero’ (2013) de Terry Gilliam o un film que va passar sense pena ni glòria per adquirir amb els anys trets de pel·lícula de culte, ‘Dark city’ (1998) d’Alex Proyas, de la qual les Wachowski van agafar no poques idees per al seu univers Matrix. Fins i tot Steven Spielberg, que ja va reflexionar sobre la robòtica emotiva a l’heretar el projecte de Stanley Kubrick ‘A.I. Intel·ligència artificial’ (2001), es va sumar a la causa amb ‘Ready player one’ (2018), ambientada en un futur a la cantonada –any 2045– en què un magnat ha creat una utopia virtual que guanya cada vegada més adeptes.

‘El tallador de gespa’ (1992), segona novel·la de Stephen King, va presentar la realitat virtual com un joc al·lucinogen. El seu director, Brett Leonard, va sucumbir a l’encant del metavers en la següent ‘Virtuosity’ (1995), aquesta vegada sobre assassins virtuals. No podia faltar l’aportació de David Cronenberg: ‘eXistenZ’ (1999) mostra els creadors de videojocs com nous ídols socials, ja que permeten la interacció orgànica dels consumidors en els jocs virtuals.

Notícies relacionades

A la barreja entre fantasia sobre universos no reals, reflexió científica i ‘blockbuster’ s’ha sentit molt còmode Chistopher Nolan, que a ‘Origen’ (2010) va intentar mostrar les infinites possibilitats de la virtualitat del subconscient humà mitjançant una peripècia –difícil de seguir, tot sigui dit– en la qual un lladre s’infiltra al cervell dels altres per robar-los idees i acaba plegant l’espai i el temps i implantant idees en el subconscient aliè abans de sostreure-les.

Quan el 2010 es va estrenar ‘Tron: Legacy’ de Joseph Kosinski, amb el fill de Kevin Flynn buscant el seu pare en un altre univers virtual, la sofisticació de la producció no va superar l’artesania visual i els efectes de rudimentària infografia de l’original. La RV –l’entorn d’objectes i motius d’aparença real generats amb tecnologia informàtica– havia arribat per quedar-se, i va satisfer els desitjos més recòndits de l’espectador o i la va convertir en un joc lúdic com a les pel·lícules de ‘Jumanji’.