Jugar no és (només) cosa de nens

Tot i que els últims anys s'ha estès el 'digital game-based learning' i ja s'usa en l'ensenyament de temes com les finances o l'atenció al client, els videojocs encara han de trobar el seu camí en l'àmbit de l'educació superior.

Jugar no és (només) cosa de nens_MEDIA_1

Jugar no és (només) cosa de nens_MEDIA_1 / EFE/ MIKE NELSON

3
Es llegeix en minuts
JORDI CARENYS. Director del Departament de Finance & Management Control d'EADA Business School

En l'última dècada, universitats i escoles de negocis han invertit cada vegada més en recursos digitals amb l'objectiu d'educar els seus estudiants en els conceptes bàsics de la gestió empresarial: cursos on line, els continguts educatius gratuïts de la web (els famosos MOOC), e-learning... s'han anat introduint progressivament a les aules. Però hi ha una tecnologia que sembla que han passat per alt: els ­videojocs.

Mentrestant, les escoles de primària i secundària estan plenes de videojocs de matemàtiques, vocabulari o geografia. Quan estan ben dissenyats, aquests videojocs ajuden els estu­diants a aprendre gairebé sense adonar-se. Però els videojocs encara han de trobar el seu camí en l'àmbit de l'educació superior. Aprendre jugant, una cosa tan senzilla, que fem des de petits, ¿també és aplicable a l'àmbit de l'educació superior utilitzant jocs digitals com videojocs, jocs d'ordinador o apps? Segons un gran nombre d'investigacions realitzades, la resposta és sí. Encara que la majoria dels estudis que apareixen a la premsa divulgativa, apunten cap als efectes negatius dels jocs digitals (addicció al videojoc, augment de l'agressivitat o diversos efectes mèdics i psicosocials), també hi ha moltes referències en la literatura acadèmica que ­assenyalen els efectes beneficiosos dels videojocs com a eina d'aprenentatge. Durant els últims anys, una nova tendència s'ha estès en el món de la formació: el digital game-based learning o ­g-learning. Dit en altres paraules, aprendre jugant amb jocs ­digitals.

Els videojocs educatius, si estan ben dis­senyats i s'implementen adequadament, són un nou mitjà d'aprenentatge que ofereix als jugadors/estudiants la possibilitat de submergir-se en mons virtuals en els quals ells es con­verteixen en protagonistes d'una sèrie de tasques que han de portar a terme per resoldre problemes plantejats en l'àmbit de la gestió empresarial.

Molts videojocs combinen sofisticats simuladors i sistemes d'intel·ligència artificial amb una història o un repte, juntament amb elements de ludificació per crear una divertida i atractiva aventura formativa. Tot això fa possible un procés d'aprenentatge experiencial en què, a través d'una aventura gràfica, els participants s'enfronten a desafiaments -gestionar un canvi cultural en una empresa o construir una nova fàbrica a la Xina- i exploren les possibles formes d'abordar el repte plantejat. Actualment els videojocs ja s'estan utilitzant en l'ensenyament de temes com les finances, la gestió de la cadena de subministrament, l'atenció al client, la responsabilitat social corporativa, la gestió de crisi, la gestió de la innovació, la gestió de la diversitat cultural, la negociació o el ­lideratge.

A més, permeten als estudiants experimentar en primera persona les conseqüències de les seves decisions en un entorn de risc controlat. D'aquesta manera, aprenen practicant i obtenen un feedback immediat i en temps real, cosa que permet revisar la seva forma d'abordar els problemes de gestió, i afavoreix tant la conse­cució dels objectius d'aprenentatge com la retenció dels continguts adquirits. En essència, el g-learning busca crear una experiència d'aprenentatge en la qual els continguts siguin presentats de manera atractiva i motivadora. Per fer-ho, fa ús del principi de jugar per aprendre, que és el millor sistema amb què ens ha dotat la naturalesa per desenvolupar noves habilitats, i trasllada el joc al terreny dels adults.

¿Però per què són efectius els videojocs? Fonamentalment, per les següents raons:

SBlt Enganxen: per mitjà d'aventures interactives, l'usuari es diverteix i percep l'aprenentatge com a atractiu i entretingut.

SBltRequereixen que els estudiants formulin hipòtesis respecte als problemes plantejats i experimentin les conseqüències de les seves decisions. Proporcionen un feedback de forma contínua.

SBltAugmenten la confiança: aprendre en un entorn relaxat i divertit genera confiança en l'alumne.

SBltEls estudiants poden controlar la seva navegació pel joc i això facilita que el procés d'aprenentatge s'adapti al ritme individual de cada alumne.

SBltMilloren el rendiment: els elements de ludificació en el joc incrementen la motivació i, per tant, el rendiment.

Notícies relacionades

SBltPossibiliten la pràctica ja que actuen com a verdaders simuladors, i permeten un aprenentatge experiencial.

És innegable el gran potencial educatiu que tenen, més enllà del seu valor lúdic. Òbviament, el g-learning no és una panacea que hagi de desplaçar altres metodologies tradicionals d'aprenentatge, però per entendre el futur de l'educació, sembla indispensable mirar cap al camp emergent dels videojocs educatius. Fins i tot els seus crítics més durs estan d'acord que podem aprendre jugant amb aquesta nova ­modalitat. La pregunta és: ¿té sentit utilitzar-los en la formació en l'àmbit laboral i profes­sional? ¿La investigació futura reportarà bones notícies en aquest sentit? Crec que sí. Sembla probable que a mesura que la investigació educativa confirmi l'efectivitat dels jocs digitals, la indústria dels videojocs desenvoluparà més aquesta variant, de manera que els educadors trobaran una gamma més àmplia de videojocs que es puguin fer servir en l'àmbit de l'edu­cació superior.

Temes:

Videojocs +Valor