Joves: clau del futur de l'economia tecnològica

Els adolescents no consumeixen televisió, però es passen més hores que ningú connectats davant d'una pantalla intentant complir objectius de mons virtualitzats. Són creadors del seu propi material audiovisual, productors en potència.

Joves: clau del  futur de leconomia tecnològica_MEDIA_2

Joves: clau del futur de leconomia tecnològica_MEDIA_2 / AFP PHOTO / PEDRO ARMESTRE

5
Es llegeix en minuts
DANIEL DEL OLMO SORIANO. Cap d'estudis de 'Institut Sant Pere i Sant Pau (Tarragona)

Els nostres fills ja no són consumidors de televisió. Aquesta afirmació hauria d'incloure matisos i alguna excepció, però de tota manera no deixa de ser verídica. La relació que s'estableix entre societat i consum cada vegada és més vinculant en la nostra forma de viure. La globalització, a més, ha propiciat que la informació s'estengui de manera massiva per qualsevol racó del planeta que disposi de dispositius que puguin accedir a la xarxa de xarxes, comunament coneguda com a ­internet.

Però tornem a l'expressió inicial, els nostres fills han deixat de ser consumidors de la caixa tonta, de l'emissió d'antena o de la programació televisiva (trieu el nom que més us convingui). Tot i així, es passen més hores connectats davant d'una pantalla que altres generacions anteriors. Avui, les tauletes, els telèfons mòbils i fins i tot la mateixa televisió (connectada a una videoconsola) capten tota la seva atenció. Però el que miren no té res a veure amb els programes o sèries emesos de manera regular i sota una programació tancada. La seva atenció se centra especialment i intensament a complir els objectius de mons virtualitzats. És a dir, els nostres fills i filles s'han especialitzat a resoldre complexos problemes oferts per atractius entorns interactius. Ja no són el Juan, la María, la Júlia, la Leyre o el Pedro. ¡No! Els seus noms varien entre conceptes generalitzats com Love2025, Destroyer7000 o Ladypink88. Les seves noves identitats, escollides i modulades segons el pla abstracte que confereix poder escollir què ser i com ser.

Natius digitals

Els nostres fills consumeixen videojocs perquè són natius digitals d'aquesta tecnologia que nosaltres com a pares hem adoptat. I si dubteu d'aquesta adopció, només heu d'observar que els nostres dispositius mòbils tenen almenys un parell de videojocs, i qui més i qui menys coneix qui és Super Mario o ha sentit paraules estranyes com Minecraft, FIFA o Call of Duty en algun moment de la seva vida.

Per comprendre aquest canvi generacional només és necessari quedar-se observant als passadissos d'un institut o en una cafeteria de qualsevol universitat la quantitat de persones que fixen la seva mirada en un aparell resplendent. A més, molts dels debats que sorgeixen en aquests llocs són discussions sobre les capacitats o les habilitats de tal personatge del videojoc Overwatch o si Nintendo tornarà a conquistar el cor dels ­usuaris com va fer en la seva exitosa Wii.

L'entrada dels esports electrònics, acom­panyada amb el seu propi canal de retrans­missió on line Twitch, provoca que les nostres criatures ja no solament juguen amb els videojocs, ­sinó que escullen visualitzar partides d'aquells videojocs als quals tantes hores dediquen. Els seus nous ídols es passen hores davant d'una pantalla jugant a aquests jocs, narrant històries fantàstiques o simplement comentat ­particularitats de les seves vides. ­Youtube és la nova televisió dels nostres joves, és on es dirigeixen per matar el seu temps lliure seguint les vides ­d'altres, aprenent amb els infinits manuals o buscant guies per superar zones d'aquells ­mateixos jocs a què tantes hores dediquen. Els nostres fills no són consumidors de televisió, però dominen el mitjà més bé que ­nosaltres.

La influència del sector dins del teixit econòmic del nostre país ha augmentat exponencialment en les últimes dues dècades. Els diferents formats, així com els diferents models de negoci que presenta el sector videolúdic han sabut adaptar-se a cada una de les situacions. Només cal observar la quantitat de títols que van ser llançats des de l'inici de la crisi econòmica global i veureu que no només hi va haver un augment de la producció, sinó que van aparèixer noves fórmules per sostenir el negoci.

Roda econòmica perfecta

L'economia que gira al voltant de la indústria del videojoc fluctua a grans velocitats i es mostra capaç d'adaptar-se a qualsevol moment i situació. La idea de joc lliure (free to play) xoca frontalment amb la concepció clàssica del negoci estipulat. Si bé fa un temps el jugador havia d'adquirir amb un pagament previ el videojoc a què volia jugar (pràctica encara vigent), avui ens trobem amb títols que poden ser descarregats de manera totalment gratuïta, i que a més deixen jugar sense restric­cions, tot i que exigeixen una disposició econòmica en cas de voler avançar de manera ràpida o de ser més efectiu.

Estem davant de títols que es presenten sota una proposta de negoci molt friendly, poc agressiva, que té com a afegit un clar enfocament en una de les comunitats més predisposades a això de l'oci digital, els adolescents. Ells són grans consumidors de videojocs, no tenen cap complex a l'hora d'aconseguir targetes de prepagament per poder disposar d'elements dins del joc que els confereixin avantatges sobre els seus rivals, que no són altres que els seus propis amics adolescents disposats a alimentar una roda econòmica perfecta.

Notícies relacionades

D'altra banda, i durant l'època més contundent de la crisi, els petits desenvolupadors van trobar en la plataforma Steam (propietat d'una de les companyies més prestigioses dins del sector) el lloc perfecte per llançar les seves crea­cions i guanyar diners, molts diners. Els jocs independents (no subjectes a grans distribuïdores) van veure augmentada la seva activitat fins a xifres estratosfèriques, com es pot comprovar a la base de dades Steamspy.

Ja fa dècades que som usuaris de videojocs. De fet, moltes generacions ja ni recorden quan ens reuníem en locals (de dubtosa reputació) per observar com algú superava pantalles d'una màquina Arcade. La gran capacitat d'adaptació del sector, així com l'auge de les noves tecnologies, fa que ens trobem davant un ens orgànic, dinàmic i fluid. Veurem com s'adapta la nostra societat a l'entrada d'elements com la realitat virtual o les experiències de realitat augmen­tada. Mentrestant, tindrem milers d'éssers caminants pendents d'una pantalla intentant caçar el següent Pokémon amagat rere el joc Pokémon Go. Els nostres fills no consumeixen ­televisió, són creadors del seu propi material audiovisual, són productors en potència, i la indústria comença a entendre que aquest és el pròxim model de negoci.

Temes:

Videojocs +Valor