Generació 'gamer'

2
Es llegeix en minuts
Albert Sáez
Albert Sáez

Director d'EL PERIÓDICO

ver +

Massa actors empresarials, polítics, acadèmics i intel·lectuals es van prendre de broma la irrupció del fenomen dels videojocs a principis dels anys 80 del segle passat. Avui és la primera indústria d'entreteniment d'àmbit mundial i una de les que tenen més marge de creixement. Centenars de milions de persones dediquen bona part del seu temps d'oci als videojocs i la majoria ja no són nens. La seva penetració i transversalitat social fa que en alguns països el seu consum sigui superior al de cine i fins i tot de televisió. De fet, bona part de les aplicacions digitals que utilitzem en la nostra vida quotidiana utilitzen els registres i els codis narratius que han nascut en els videojocs més populars. De manera que, contràriament al que van pronosticar molts apocalíptics, aquells nens que es van llançar com exploradors al consum d'aquest tipus d'oci s'han vist recompensats amb la consecució de llocs de treball d'alta qualitat perquè tenen una formació molt apreciada per part d'ocupadors.

Notícies relacionades

Barcelona, amb la celebració de la fira Games World, exhibeix el seu lideratge tant en la producció com en la formació de professionals d'aquesta indústria. Aquest clúster, hereu en part de la indústria de l'animació dels anys 70 del segle XX, ha demostrat que la col·laboració entre emprenedors, inversors, creatius i administracions públiques permet atraure les primeres marques del sector, encara que és cert que queda pendent el repte de la creativitat i de la innovació, que continuen en mans de les empreses nord-americanes i orientals.

Però més enllà del mateix sector, el cert és que la franja en què es concentra avui la majoria del consum en tots els àmbits és en la generació dels mil·lennistes, que són majoritàriament gamers. De manera que totes les plataformes de relació amb els clients, tota la lògica narrativa de la publicitat i de la venda de productes i serveis ha de ser sotmesa al que els experts designen com a procés de «ludificació». Un repte per a tots, i molt especialment per a les institucions educatives i polítiques. La primera condició per educar o per participar és parlar el mateix llenguatge que els interlocutors. Els videojocs no són enemics del coneixement, sinó simplement una altra manera d'aprendre. Ni tampoc van contra la participació política, sinó que simplement l'organitzen d'una altra manera. La indústria dels videojocs és important molt més enllà dels videojocs.

Temes:

Videojocs +Valor