Els 'e-Sports', ¿bombolla o realitat?

Els 'e-Sports' encara són un sector incipient, en període de construcció i maduració, però les expectatives de creixement són molt importants. És necessari que els diferents actors els facin econòmicament sostenibles.

Els e-Sports, ¿bombolla o realitat?_MEDIA_1

Els e-Sports, ¿bombolla o realitat?_MEDIA_1 / FERRAN NADEU

4
Es llegeix en minuts
JORDI SOLER. Responsable de l'àrea digital i projectes especials de MPRO

Nous conceptes, noves paraules s'incorporen cada dia al nostre bagatge, i n'hi ha que ho fan per quedar-se. e-Sports és una d'aquestes paraules noves, innovadores, modernes i desconcertants per a molts, sobretot per als menys joves. Deixem de banda, de moment aquí, el debat de si cal considerar o no esport jugar amb una consola, un ordinador o un telèfon mòbil. Si una partida d'escacs es considera un esport, ¿per què no una de LOL o Clash Royale? Podríem dir que els e-Sports tenen l'origen en els videojocs i són el resultat d'aplicar a aquesta pràctica valors esportius com l'estratègia, la competitivitat, el joc en equip i les habilitats personals i col·lectives.

De videojocs o jocs electrònics fa molt temps que n'hi ha i, deixant de banda estereotips, ­podem afirmar amb rotunditat que un alt percentatge de la població hi juga d'una manera o altra, sobretot des que tots nosaltres tenim almenys un mòbil en les nostres vides. El mòbil ha trencat moltes barreres i ha permès la massificació del videojoc. Però el que ha marcat la diferència és, gràcies a internet, la possibilitat de jugar contra d'altres jugadors o equips mentre tothom, a través de la xarxa, pot seguir la partida. Aquest és el fet que distingeix la pràctica d'una activitat lúdica més o menys col·lectiva o compartida d'un fenomen que interessa a centenars de milions de persones arreu del món i que està construint un dinàmic sector econòmic al seu voltant.

Quan les partides es poden veure i es poden retransmetre és quan el fenomen dels e-Sports comença a créixer exponencialment en audiència digital i en expectatives de negoci. De moment és encara un sector incipient, molt tendre, i les xifres de negoci al voltant d'aquest món són encara molt petites dins l'univers dels videojocs tradicionals. Estem parlant de 100.000 milions de dòlars d'ingressos el 2017 per la venda de consoles, jocs... davant encara no 500 milions vinculats a l'activitat generada al voltant de les competicions d'e-Sports, segons la consultora Newzoo. Però les expectatives de creixement són molt importants i s'espera que aquesta xifra es tripliqui fins a arribar als 1.500 milions el 2020.

Neix un nou entreteniment que interessa a operadors i anunciants i que té uns seguidors molt interessants. Estem parlant de persones entre 14 i 35 anys, que miren poc o gens la televisió convencional, però que estan molt connectades amb el món digital i que escullen què veure i quan. Un col·lectiu amb un gran potencial de consum i que és pràcticament inaccessible des d'altres canals publicitaris més tradicionals. No en va, grans marques d'arreu del món han començat a destinar importants pressupostos publicitaris a esponsoritzar competicions, jugadors, equips...

Les audiències cada vegada més massives reclamen més qualitat en la producció dels continguts, els jugadors i els equips es professionalitzen i comença a néixer un incipient mercat de fitxatges. Es convoquen esdeveniments que congreguen centenars de milers de persones, tant presencialment con on line. Els mitjans de comunicació comencen a seguir les seves activitats, i els resultats de les partides comparteixen espai, encara petit, amb altres esports massius i ja consagrats. I tot això no només aquí, sinó arreu del món amb el mercat asiàtic com el més important en nombre de jugadors, seguidors i volum de negoci, seguit dels Estats Units i Europa, amb Alemanya, el Regne Unit, França i Espanya com a mercats més rellevants. El Grup Mediapro, a través de la Lliga de Videojocs Professional (LVP), ja ha començat a internacionalitzar la seva activitat en aquest camp a Portugal, l'Argentina, Xile, els EUA, Mèxic i Colòmbia.

Notícies relacionades

És cert que l'ecosistema dels e-Sports està en període de construcció i maduració i que cal que els diferents actors el facin econòmicament sostenible. Els seguidors, els operadors i les marques, però també els fabricants de videojocs, els jugadors que estan integrats en equips professionals, les empreses que organitzen tornejos, lligues i competi­cions i les plataformes on es distribueixen els continguts que es generen, tots seran determinants per consolidar els e-Sports com un sector econòmic dinàmic que obre nombroses possibilitats professionals precisament per a la gent més jove. Des de possibilitats d'emprenedoria i desenvolupaments digitals, nous models d'entreteniment i fins i tot la professionalització dels equips i les competicions. A Espanya s'ajunten molts factors perquè tot això sigui possible: tenim moltes empreses que es dediquen a fer videojocs d'una qualitat excepcional, la indústria de l'entreteniment és molt forta, l'accés a internet està disponible arreu tant amb xarxes fixes com en mòbils i tenim un grau de desenvolupament de l'ecosistema digital molt elevat.

Potser costa de creure, però ja hi ha persones que es dediquen professionalment a competir amb el seu equip i jugant a videojocs, i això requereix una disciplina d'entrenaments tant a nivell físic com en el joc per així poder competir al màxim nivell en competicions nacionals i internacionals. En poc temps, passar-se el dia jugant a videojocs no serà necessàriament sinònim de perdre el temps, sinó de possibilitats de guanyar-se la vida.

Temes:

Videojocs +Valor