Sector en auge

Els videojocs ‘made in Spain’ es mengen el món

  • El sector nacional es troba entre els deu que més facturen, amb 1.747 milions, després d’haver millorat els seus resultats per la pandèmia, tot i que reclama més suport per consolidar la seva posició

Els videojocs ‘made in Spain’ es mengen el món

Axel Álvarez

5
Es llegeix en minuts

Ha sigut pas a pas, xip a xip, estirant el talent i la creativitat, però el cert és que la indústria del videojoc ha anat creixent a Espanya de manera progressiva fins a situar-se entre les 10 que més facturen a nivell internacional, amb ni més ni menys que 1.747 milions d’euros l’últim any i generant fins a 32.000 llocs de treball directes i indirectes. La seva capacitat de progressió ha quedat en evidència fins i tot en plena pandèmia, un període en què ha aconseguit millorar els seus resultats en un 18%. Però, malgrat que les perspectives són més que encoratjadores, hi ha amenaces que podrien acabar frustrant aquesta trajectòria, com la falta de capital inversor, les deslocalitzacions o la fuga de professionals. Per això des del sector es reclama més suport institucional per consolidar i fins i tot millorar el que s’ha aconseguit amb tant esforç.

Les dades sobre el sector del videojoc evidencien que es tracta d’una indústria digital creativa en continu creixement. Segons les dades de la Federació Europea de Software Interactiu (Isfe), el 2020 es van gastar més de 23.000 milions d’euros en videojocs a tot el continent. Aquesta xifra suposa un augment del 22% interanual i és un creixement significativament més gran que el del 2019, quan va pujar un 3%. A escala europea, Alemanya, el Regne Unit, França, Espanya i Itàlia són els països, per aquest ordre, que van generar un consum més gran. Ampliant més el ventall, la Xina i els Estats Units són els països que lideren les dades de facturació, seguides, ja a més distància, pel Japó i Corea del Sud.

Sigui com sigui, Espanya és entre els 10 països que més facturen, i ha crescut un 120% en l’última dècada. ¿I què és el que l’ha portat a col·locar-se en aquesta situació tan privilegiada? Una de les principals explicacions és la base de 16 milions de videojugadors, dels quals un 53% són homes i un 47% dones, que cada vegada guanyen més quota. Un altre element que crida l’atenció és l’edat mitjana que tenen els jugadors, 31,3 anys, el que evidencia que el videojoc no és només cosa de nens.

El director general de l’Associació Espanyola de Videojocs (Aevi), José María Moreno, destaca un altre element que fonamenta la progressió. «A part que a Espanya són presents els principals ‘publishers’ internacionals, comptem amb un teixit empresarial de 450 estudis locals, principalment pimes. Hi ha un enorme talent i bona formació, si bé el repte és que els estudis petits siguin mitjans i els mitjans grans i que tinguem una indústria local professional com la tenen països del nostre entorn».

Respecte a les tendències actuals, Moreno assenyala que «el catàleg és molt variat i existeixen plataformes com els mòbils o tauletes, l’ús dels quals està cada vegada més generalitzat en tots els rangs d’edat, cosa que està permetent arribar a tota mena de públics en segments com a acció, aventura, esport o rol». Amb tot, afegeix, en el sector «s’està vivint un procés d’hibridació del videojoc i de l’educació, del videojoc i l’ensenyament, del videojoc i la cultura, del videojoc i la salut. Espanya és un referent mundial en àmbits com la sanitat o la cultura i els videojocs són un aliat clau que ens permeten seguir sent aquesta referència».

En relació amb la incidència de la pandèmia, Moreno destaca que hi ha hagut un fort creixement de les vendes digitals a causa del confinament, i que el sector no s’ha vist tan afectat com altres indústries culturals, com el cine i les arts escèniques. «No obstant, la realitat és que la crisi ha sigut un pal a la roda per al ‘retail’ i els més de 400 estudis de desenvolupament de videojocs del nostre país, que s’han vist obligats a afrontar inversions no previstes en equips i allotjament al núvol, alhora que no han pogut mostrar els seus projectes a inversors i distribuïdors per la cancel·lació d’esdeveniments a tot el món», lamenta.

I és aquí on apareixen les debilitats del sector, com la falta de capital inversor, la deslocalització d’estudis en altres països amb millors ecosistemes o la pèrdua de professionals atrets per projectes estrangers. Per això, des de l’Associació Espanyola d’Empreses Productores i Desenvolupadores de Videojocs i Software d’Entreteniment (Dev), es reclama el suport de l’Administració. Valeria Castro, presidenta de l’entitat, advoca per establir un incentiu fiscal a la producció de videojocs, dissenyar el pla Espanya Hub Audiovisual d’Europa perquè hi hagi un punt d’inflexió en la indústria, i fomentar la incorporació laboral de joves professionals, amb especial atenció a la dona.

El sector està concentrat principalment a Catalunya i Madrid, amb el 30% i el 25% d’empreses, respectivament, mentre que el País Valencià té un 13%. Una de les firmes amb seu a Catalunya és la multinacional francesa Ubisoft, emplaçada a Barcelona. El seu director executiu, Yves Guillemot, indica que la companyia està creixent conforme al previst, «gràcies a la solidesa de la nostra àmplia i diversificada cartera de jocs. La indústria continua oferint en aquests moments perspectives brillants que cal saber aprofitar».

Notícies relacionades

Mentrestant, des de Madrid, tot i que amb seu també a Santa Cruz de Tenerife, Drakhar Studio, especialitzada en jocs per a consoles de nova generació, s’enfronta a un moment d’adaptació. El seu gerent, Luis Torres, assenyala que «estem vivint canvis forts, com són nous projectes internacionals, però el sector és jove i amb un creixement per davant sense límit. De fet, des del 2018 estem duplicant facturació i augmentant plantilla».

A Alacant, per la seva part, es troba GGTech i Dodit, integrants d’un grup de projecció internacional dedicat a videojocs d’oci, entreteniment i formació, així com a l’organització d’esdeveniments com lligues universitàries. El director general de les dues firmes, Santos Montiel, ressalta que la facturació «creix de forma imparable des del 2017 en una indústria amb molt futur». També de la província alacantina, en aquest cas de Villena, és Devilish, el responsable del qual, David Ferriz, remarca que la pandèmia «va cancel·lar alguns projectes, però tenim moltes esperances dipositades en el nostre últim llançament».