Un futur estimulant amb algunes ombres

Catalunya té un pes molt significatiu en el sector del videojoc a Espanya , que mostra una evolució notable. No obstant, les grans xifres amaguen algunes ombres notables.

Un futur estimulant amb algunes ombres_MEDIA_1

Un futur estimulant amb algunes ombres_MEDIA_1 / albert bertran

4
Es llegeix en minuts
ÓLIVER PÉREZ / CARLES SORA / MERCÈ OLIVA

El 2007, des de l'Observatori de la Producció Audiovisual de la UPF vam elaborar un estat de la qüestió sobre el sector català del videojoc. Passats 10 anys, amb l'aparició d'un nou informe publicat per l'Observatori de la Producció Audiovisual (OPA) i la publicació del llibre blanc del sector, impulsat per l'Institut Català de les Empreses Culturals (ICEC), és un bon moment per reflexionar sobre l'evolució d'un sector estratègic.

Els orígens del videojoc català, a nivell comercial, es troben en petites companyies nascudes als anys 80 i formades per grups d'amics, que van crear els primers videojocs made in Catalunya d'èxit internacional, tals com Asterix i Turok de Game Boy (Bit Managers, 1993, 1997), o Radikal Bikers (Gaelco, 1998). Més endavant, les companyies catalanes van aprofitar l'èxit del joc per a mòbil i el joc on line per consolidar-se com un dels centres neuràlgics del videojoc a nivell estatal. El 2007, quan encara no hi havia registres oficials, a l'informe de l'OPA vam estimar que Catalunya comptava amb 11 empreses de videojocs, liderades per Digital Legends i Novarama. 10 anys més tard a Catalunya hi ha més de 120 empreses dedicades a aquest sector.

Catalunya té un pes molt significatiu en el sector del videojoc a Espanya: representa el 25% de les 480 empreses presents actualment a l'Estat, el 38% dels treballadors i el 43% de la facturació del sector, amb uns 217 milions d'euros l'any 2015, segons dades de l'ICEC. El 85% de les empreses catalanes tenen menys de 10 anys i el 42% són de nova creació, amb entre dos i cinc anys de vida.

Digital Legends i Novarama mantenen el seu protagonisme, al qual s'hi han sumat Social Point, amb gairebé 300 treballadors (centrada en so­cial games per a mòbils) i, més recentment, Fandroids (especialitzada en l'àmbit emergent dels e-Sports). Així mateix, Catalunya continua mostrant capacitat per atraure empreses i talent de l'estranger: així, a Ubisoft-Barcelona, oberta a finals dels anys 90, s'hi ha sumat King, amb prop de 500 treballadors.

Per bé que aquestes dades mostren una evolució molt notable del sector a Catalunya, darrere de les grans xifres també s'hi amaguen algunes ombres significatives. Un dels aspectes que generen més incertesa és l'atomització de les empreses a Espanya i Catalunya. La gran majoria de les empreses espanyoles (95%) tenen menys de 50 treballadors (segons dades de l'Associació Espanyola d'Empreses Productores i Desenvolupadores de Videojocs i Software d'Entreteniment, DEV), incloent-hi moltes microempreses de 3 o 4 treballadors amb ingressos inferiors a 10.000 euros a l'any. A la feblesa d'aquestes empreses i la precarietat laboral s'hi suma la dificultat, en molts casos, de penetrar en el mercat intern (72% de la facturació de les empreses catalanes prové de l'estranger, i en alguns casos voreja el 99%). D'altra banda, la facturació de la indústria espanyola és modesta. Una dada significativa ens la dona la comparació amb França: tot i que a Espanya les empreses de videojocs són més nombroses (480 versus 250), la facturació anual de la indústria espanyola queda lluny de la francesa (510 milions d'euros versus 3.677 milions). Un element que ajuda a explicar aquesta disparitat en la facturació és el fet que la gran majoria de les companyies de videojocs catalanes i espanyoles són desenvolupadores (estudis creatius) i no hi ha grans publishers (editores). Donada la carència històrica de grans publishers al propi territori, les relacions del sector català amb França han sigut, i previsiblement seguiran sent, molt importants (Infogrames, Ubisoft, Gameloft). Al mateix temps, convindria no deixar de banda el desenvolupament de projectes o marques de videojoc prò­pies, un aspecte molt valuós a llarg termini, tal com demostra l'exitós cas d'Invizimals (Novarama). Segurament, això hauria d'anar unit a una certa atenció i suport a les joves companyies indie, que avui dia intenten posicionar-se a través de videojocs innovadors i propostes de caràcter personal, en ocasions amb un fort accent artístic. Amb el temps i bones condicions per al seu creixement, aquestes petites companyies podrien contribuir a la formació d'un cert segell propi del sector català en el mercat europeu o internacional.

Notícies relacionades

Malgrat els riscos i les ombres assenyalades, el nou ecosistema del sector que s'està creant a Catalunya convida a un moderat optimisme: durant els darrers anys s'ha incrementat molt la demanda i l'oferta formativa en videojocs, així com també l'interès de l'administració catalana (ICEC) i del sector de l'audiovisual per avançar en aquesta direcció, que es veu reforçada per l'interès internacional en la inversió de les TIC a la ciutat de Barcelona. Si les noves generacions formades en la creació de videojocs tenen accés a un sector més consolidat, que atregui més capital exterior i sigui capaç de liderar projectes de més envergadura, Catalunya podria assolir una bona posició en el panorama internacional.

Finalment, convindria harmonitzar el futur creixement econòmic i productiu del sector amb el reconeixement públic adequat del valor cultural (no només empresarial) del videojoc. Per això, seria interessant que l'ecosistema català del videojoc incorporés amb més intensitat i com a eix estratègic la divulgació de la cultura del videojoc: la promoció de noves mirades, la disminució de la bretxa de gènere, la creativitat, així com un interès més gran en la diversitat de formats, usos i gèneres.

Temes:

Videojocs +Valor