Perfils més enllà de la programació

Fa 30 anys els jugadors i els creadors de videojocs eren la mateixa persona. Ara, la majoria de jocs estan creats per equips de centenars de persones organitzats en quatre perfils laborals: programadors, dissenyadors, especialistes d'art i productors.

Perfils més enllà de la programació_MEDIA_2

Perfils més enllà de la programació_MEDIA_2 / AFP PHOTO / LLUÍS GENE

4
Es llegeix en minuts
Alun Evans. Professor de Videojocs a La Salle-Universitat Ramon Llull

Durant els últims 30 anys, el sector dels videojocs ha viscut una evolució i un creixement increïbles. Antigament considerat com un passatemps només per a uns quants, sobretot per a nois joves, avui dia hi ha jocs per a tothom, i el sector s'ha dividit en diverses categories diferents, cada una amb la mirada posada cap a un mercat diferent.

El resultat d'aquest creixement és un increment natural en la demanda de treballadors experts en el sector. Durant els anys 70, els videojocs no eren gaire cosa més que un passatemps per als informàtics que els programaven. No va ser fins al boom de les sales de jocs i les primeres consoles als 80 que el públic general van començar a prestar-hi atenció. I tot i així, seguien estant molt limitats als informàtics que creaven els jocs, ja que la necessitat de coneixements tècnics que requerien era molt alta.

Però a poc a poc, gent amb perfils diferents va començar a descobrir el sector, gent com artistes, guionistes i cineastes, gent interessada en les noves formes d'escriure una història o crear una experiència. Per tant, al llarg dels anys, la creació dels jocs va passar a ser una feina realment multidisciplinària. I tot això es reflecteix en la realitat d'avui, en la qual podem observar quatre pilars de perfils de treball en el sector: els programadors que ­escriuen el codi per poder executar el joc en una plataforma rellevant; dissenyadors de joc, que marquen les seves regles i mecàniques; especialistes d'art, que intervenen en la millora contínua en la qualitat gràfica dels jocs per l'augment de qualitat d'art, i productors, que es dediquen des de la recerca de finançament fins a la gestió de projecte i el màrqueting. Els productors són els que s'encarreguen que el joc surti a la venda en la data prevista.

La majoria de jocs moderns AAA (és a dir, supervendes d'alta gamma, com la sèrie FIFA o

Call of Duty), estan creats per equips de centenars de persones, que treballen més o menys segons aquests quatre pilars. De tota manera, encara és possible que una sola persona creï un joc exitós. El 2008, Jonathan Blow va encapçalar la revolució de jocs indie amb el seu joc Braid (per a Xbox 360, i després altres plataformes). Blow, format com un programador, va mostrar que era possible que una persona pogués dominar totes les disciplines i crear un joc d'alta qualitat i vendes. Aquesta revolució de jocs indie -jocs típicament més senzills, creats per equips petits, amb poc pressupost- va ser  possible gràcies a l'augment de la velocitat d'internet i els nous sistemes de distribució.

La gent jove que vol entrar en el món dels videojocs com a carrera professional s'enfronta a un món amb moltes oportunitats i molts desa­fia­ments. La bona notícia és que els recursos disponibles per a algú que vol entrar en aquest món són molt amplis. Hi ha motors de joc, com Unity o Unreal Engine, que s'encarreguen de tota la tecnologia de baix nivell (pintar els gràfics, calculant les físiques de món virtual, etcètera). A més, aquests motors disposen de mercats de recursos artístics, en què artistes venen recursos com personatges 3D, fons o animacions. Per últim, a internet hi ha milers de tutorials molt complets, que ensenyen els passos necessaris per muntar aquests recursos dins dels motors, per crear un joc complet. El resultat és que, per relativament pocs diners (malgrat una gran inversió de temps), gairebé qualsevol persona pot crear un joc, i llançar-lo per exemple a ­l'App ­Store.

Dedicació, disciplina i temps

Però també hi ha obstacles. Treballar i aprendre sense supervisió requereix dedicació, disciplina i molt de temps. Per tant, durant els últims anys hem vist un creixement en cursos de for­mació en el món de videojocs: cursos on line, cursos d'estiu o graus oficials de quatre anys. Aquests últims han evolucionat de graus en videojocs -un títol massa imprecís i poc valorat per la indústria- a títols específics que permeten al graduat entrar a treballar immediatament a una feina rellevant. A La Salle Campus Barcelona, per exemple, tenim un grau en Enginyeria Multimèdia (amb menció ­Videojocs) per a alumnes més tècnics; un grau en Animació Digital i VFX, per a alumnes més artístics, i graus en gestió TIC i negoci, per a alumnes més interessats en la producció i gestió.

Notícies relacionades

El sector dels videojocs evoluciona sense parar. Jocs de realitat virtual (RV) i realitat augmentada (RA), com Pokémon Go, ens ensenyen un possible camí cap al futur -des del 2014, la quan­titat d'ofertes de feina relacionades amb aquestes tecnologies noves ha crescut de forma dràstica-. Els e-Sports també han arribat a un moment crític, amb grans xarxes com ESPN i TBS transmetent competicions de jocs professionals, amb estadis plens de fans. L'oferta de feina en el sector e-Sports ha crescut contínuament des del 2015, i es creu que el valor del sector superarà el bilió de dòlars en només dos anys.

Fa 30 anys els jugadors i els creadors de videojocs eren la mateixa persona. Avui dia, les definicions d'un jugador i un creador són completament diferents; tots dos contribueixen a la nostra cultura i economia de formes diferents.

Temes:

Videojocs +Valor