Dinàmica, exigent i sense fronteres

La capacitat de permeabilitat del sector ha crescut i ens allunyem de la consideració del concepte de videojoc com una cosa per a adolescents. No obstant, ¿quant li queda per créixer a aquesta indústria, exigent i sense fronteres?

Dinàmica, exigent  i sense fronteres_MEDIA_1

Dinàmica, exigent i sense fronteres_MEDIA_1 / ÁLVARO MONGE

6
Es llegeix en minuts
JESÚS ALONSO. Professor associatdel Departament Computer Sciencede la UPC

Va ser l'any 2005 quan la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) va incloure en la seva oferta formativa el paradigma del desenvolupament de videojocs. Concretament es va iniciar una assignatura de programació de videojocs en el grau d'Enginyeria Informàtica de la Facultat d'Informàtica de Barcelona (FIB) i el màster en Disseny i Creació de Videojocs de la UPC School. Van ser unes primeres experiències sota el paraigua d'un títol universitari, a les quals amb els anys es van sumar altres propostes i que van deixar, des de bon principi, molt bones impressions pel que fa al que els estudiants eren capaços de generar. El talent existia i la motivació era excel·lent.

En aquell moment, la facturació de la indústria se situava per sobre dels 40.000 milions de dòlars i la participació d'Espanya com a potència desenvolupadora era gairebé inexistent. Amb prou feines comptava amb uns 10 estudis desenvolupadors i pràcticament no hi havia ajudes de finançament. El 2016, la facturació de la indústria del videojoc va superar la xifra dels 100.000 milions de dòlars. Per fer-nos-en una idea, això representa més del doble que la indústria cinematogràfica. I es preveu un creixement anual del 6,2%, que cap al 2020 situarà aquesta xifra a prop dels 130.000 milions.

La nostra indústria creadora també ha experimentat un avanç positiu, amb més de 300 estudis professionals en aquest àmbit. Aquesta xifra pot resultar una mica enganyosa, ja que es compten igual petits equips indies formats en general per 4 o 5 persones, i estudis que superen el centenar de treballadors. Aquest petit ventall d'empreses el lideren King (Barcelona) i Social

Point (Barcelona), amb més de 600 i 300 treballadors, respectivament, i els segueixen Ubisoft/Ubisoft Mobile (Barcelona), Gameloft (Barcelona i Madrid), Electronic Arts (Madrid), MercurySteam (Madrid), Genera Games (Sevilla) i Elite3D (València). Encara estem una mica lluny dels estudis més grans de videojocs del món. L'empresa Ubisoft de Mont-real, al Canadà, per exemple, compta amb 3.000 treballadors. La majoria d'aquests estudis segueixen creixent a un molt bon ritme, obtenen excel·lents resultats i això demostra el perquè de les adquisicions multimilionàries de King (amb 10 seus a tot el món) per part d'Activision (5.900 milions de dòlars) i de Social Point (250 milions de dòlars) per part de Take-Two.

El finançament i inversió segueixen sent un dels principals problemes de la nostra indústria, encara que, el 2014, tant el Govern espanyol com la Generalitat de Catalunya van iniciar els primers programes amb petites ajudes a la indústria de l'entreteniment, que s'han anat prolongant aquests últims anys. També ha coincidit l'aparició de la incubadora específica de projectes de videojocs GameBCN.

Aquest any es preveu una quota de mercat del 42% en dispositius mòbils, el 31% en consoles i el 27% en PC. Els jocs indie continuen la seva línia ascendent tant en nombre de propostes com en qualitat i, en aquest sentit, seguim tenint crítiques molt semblants o fins i tot superiors a autèntics títols triple AAA de gran facturació. I segueixen comptant amb el suport dels grans fabricants, tal com s'ha demostrat en les fires més importants del videojoc.

Perspectives de futur

El terme videojoc s'ha popularitzat tant que el seu significat comença a ser difús o massa dispers. Els videojocs ja no són una mera forma d'entreteniment. Són capaços de crear un context en què compartir experiències, ofereixen tant reptes d'habilitat com intel·lectuals, són eines per aprendre i entrenar-se, permeten visitar tant mons impossibles com reals i ser protagonistes d'una història fictícia, passada o futura sense límit temporal ni geogràfic. Jugar és somiar despert amb la possibilitat d'escollir i aconseguir recompenses.

Nintendo es va atrevir a acostar el videojoc a la família i a l'experiència social en grup en un mateix espai físic, i va sorprendre el mercat. D'allò ja fa més de 10 anys i és per això que avui dia no resulta estrany que la mitjana d'edat del jugador se situï en els 35 anys, i la del comprador, en els 38 anys. La capacitat de permeabilitat del sector ha crescut i ens allunyem de la consideració del concepte de videojoc com una cosa només per a adolescents.

No obstant, ¿quant li queda per créixer al sector? ¿És possible un altre crac del videojoc com va passar l'any 1983, en què es va passar d'una facturació de més de 5.000 milions de dòlars a 100 milions? Hi ha un públic potencial nou, que quedarà cobert quan totes les generacions hagin nascut amb el videojoc entre les seves mans. Aquest segment és el que segurament farà créixer la facturació de la indústria els pròxims anys i incrementarà l'edat mitjana del comprador de videojocs. La segona pregunta pot oferir més debat, encara que la resposta està més o menys clara, si es té en compte l'enorme quantitat de videojocs de baixa qualitat que es va generar en aquell període.

Altres camps que amb penes i treballs han iniciat la seva trajectòria i que presagien un creixement més gran del videojoc són els serious games o jocs aplicats, i també els de la realitat virtual i realitat augmentada. Aquestes últimes tecnologies, si bé ja han arribat a la majoria de llars, de moment ho han fet de forma tímida, però es preveu que en els pròxims anys la facturació d'aquesta mena de productes ocupi entre el 5% i el 15% del mercat del videojoc.

El professional de la indústria del videojoc es desenvolupa en un mercat molt dinàmic i sense fronteres. I, si bé la història dels videojocs té més de 40 anys, només una tercera part dels desenvolupadors, aproximadament, fa que treballa en la indústria més de 10 anys i amb uns perfils molt diversos.

Malgrat que en els seus inicis la indústria del videojoc no va comptar amb una formació específica, en aquesta segona dècada del segle XXI han aparegut múltiples titulacions per donar resposta a aquesta demanda. Però encara que soni paradoxal, no són els coneixements tècnics adquirits els que asseguraran un lloc al futur desenvolupador. També és crucial formar-se en competències transversals, com comunicació, treball en equip i capacitat autodidacta. Perquè la producció d'un videojoc és altament complexa i requereix un temps de desenvolupament habitualment de dos i tres anys. A més a més, la feina s'acostuma a realitzar en equips nombrosos i en constant adaptació al canvi tecnològic, tant pel que fa al software, com al hardware. Segons el Llibre Blanc del desenvolupament espanyol de videojocs, el 55% de les empreses afirmen que tenen dificultats per trobar perfils adequats en el mercat especialment en els camps de monetització (45%), programació (40%), disseny (33%), màrqueting (32%), gestió empresarial (17%) i art (15%).

Notícies relacionades

L'elecció d'estudis

Molts centres de formació públics, i sobretot iniciatives privades, s'han sumat a la moda del videojoc. Sí, la formació en aquest àmbit també és un negoci. A l'hora d'escollir aquest tipus d'estudis s'han de tenir en compte algunes premisses: la nota de tall per accedir-hi és un índex que pot presagiar un bon entorn de qualitat en el ritme de curs, l'aula i els resultats acadèmics. És imprescindible que entre els docents s'hi incloguin professionals amb més de cinc anys d'experiència i que tinguin perfils de direcció d'equips, ja que coneixen problemes reals i poden ser l'altaveu de la projecció professional per a l'alumne. A més a més, és important el desenvolupament de projectes en grup que permetin posar en relleu les capacitats de l'estudiant, perquè pugui construir el seu dossier i enriquir el seu currículum. Un tercer element té a veure amb l'obtenció del títol. Desenvolupar un projecte de videojoc és una cosa molt complexa, per la qual cosa els estudis han de garantir un nivell d'exigència perquè l'estudiant assimili els coneixements i els posi a prova. Un títol obtingut mitjançant la mera assistència a classe i exàmens fàcils no facilitarà, en absolut, l'entrada al mercat laboral.

Temes:

Videojocs +Valor